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Façanhas de ladinos

Façanhas de ladinos

Os ladinos são especialistas capazes de se virar muito bem em combate. São a profissão mais combativa depois de guerreiros e rastreadores mas, diferente dos últimos, lutam sem o uso de magia.
Para se sobressaírem em combate os ladinos fazem uso de façanhas baseadas em suas habilidades aperfeiçoadas.
Todo ladino conhece todas as façanhas das habilidades que aperfeiçoou.

Descrição das façanhas

Ações furtivas

  • Maximizar cobertura.O usuário é capaz de melhorar a eficiência de qualquer cobertura para fins de combate. Todas as penalidades aplicadas contra ele são aumentadas em uma valor igual ao seu nível na habilidade de ações furtivas enquanto ele estiver protegido pelo menos por uma cobertura mediana.
  • Ataque repentino. O usuário pode somar seu nível em ações furtivas em qualquer ataque em que a técnica de combate Ataque Oportuno também seja aplicável.


Acrobacias

  • Ataque estonteante. Ao atacar com movimentos inesperados, o usuários desta façanha pode somar seu nível em acrobacias à sua coluna de ataque de combate corpo a corpo. É preciso ter espaço e velocidade suficientes para se mover para no mínimo um dos lados do alvo para ser capaz de executar essa ação. Além disso, essa façanha não pode ser executada em rodadas consecutivas.


Corrida

  • Vigor. Um treinamento especial permite que o usuários desta façanha recupere o seu nível em corrida como pontos de EH a cada rodada. Apenas a EH perdida nesta ou na última rodada podem ser recuperadas com esta façanha.


Destravar fechaduras

  • Abrir armaduras. O conhecimento profundo de encaixes permite ao usuário desta façanha atingir os pontos fracos de armaduras. Qualquer ataque que atinja pelo menos 100% na EH pode ter uma quantidade de dano equivalente ao nível em Destravar Fechaduras direcionado diretamente para a absorção da vítima.


Enganação

  • Fintar. O usuário finge que vai atacar para distrair seu alvo, abrindo espaço para que o próximo ataque contra a vítima realizado por outro personagem seja realizado com bônus de Ataque Oportuno. O usuário precisa obter pelo menos 100% em uma rolagem de ataque somando seu nível em Enganação para esta façanha surtir efeito.


Escalar superfícies

  • Fugir para cima. Se houver uma parede ou outro obstáculo vertical capaz de sustentar o peso do personagem, o usuário desta façanha pode somar seu nível em Escalar superfícies em sua técnica de combate Esquiva.


Escapar

  • Flexibilidade. O usuário desta façanha pode somar seu nível em Escapar em suas rolagens da Técnica de Combate Imprevisibilidade.


Furtar objetos

  • Desarme sorrateiro. Usuários desta façanha podem realizar uma rolagem de ataque com arma leve, com total limitado pelo nível em Furtar Objetos, para sacar armas embainhadas de inimigos ou pegar objetos em alforjes e aljavas em seus corpos. É preciso obter pelo menos 100% no ataque para a ação ter sucesso. Não é possível pegar objetos em uso, como uma flecha na mão do arqueiro, nem objetos firmemente presos, como uma aljava amarrada no corpo.


Jogatina

  • Ataque no flanco. Os usuários desta façanha pode somar seu nível em Jogatina em um dos ataques realizados com Ambidestria, no primeiro ataque realizado com Golpe Duplo ou no segundo ataque de Disparo Rápido.


Náutica

  • Golpe do marujo. Usuários desta técnica são especialmente perigosos quando estão em seu território: as embarcações. Um marujo é capaz de usar objetos e partes de barcos como armas improvisadas com eficiência, tais como remos, mastros giratórios, velas, etc. Ele é capaz de fazer um ataque extra usando seu nível em Náutica como Grupo de Armas e o potencial 100% de dano do ataque será de 12 ou 16, dependendo do que for utilizado, sob julgamento do mestre. Não é necessário que este objeto seja empunhado, apenas manipulado de alguma forma (empurrar um mastro, girar um timão, etc.).


Malabarismo

  • Arremesso rápido. Usuários desta façanha conseguem utilizar a técnica de combate Disparo Rápido com armas de arremesso, tais como facas ou machadinhas. O nível na técnica de combate fica limitada ao nível de Malabarismo.
  • Deter projéteis. Usuários desta façanha podem deter flechas e armas arremessadas contra ele utilizando as técnicas de combate Aparar ou Desviar. O nível nestas técnicas de combate para este uso ficam limitadas ao nível em Malabarismo.


Manusear armadilhas

  • Atingir ponto fraco. O olho treinado do usuário desta façanha consegue identificar pontos fracos. Toda rolagem para determinar o dano e o efeito de um crítico pode ser realizada somando-se metade do nível de Manusear Armadilhas.


Natação

  • Tritão. Usuários desta façanha conseguem empunhar armas corpo a corpo sem penalidades enquanto nadam ou mergulham utilizando sua VB. O total no ataque fica limitado pelo nível em natação enquanto o personagem estiver na água (entende-se por “na água” qualquer ambiente líquido em que o personagem não esteja tocando com seus pés em solo firme).


Navegação

  • Atalhos. Usuários desta façanha são especialmente bons em reconhecer atalhos no campo de batalha. Com ela é possível somar o nível em navegação na técnica de combate Remover Debilitações.


Negociação

  • Forçar a barra. Usuários desta façanha são especialmente bons em provocar seus adversários com insultos e propostas absurdas. Com isso, eles são capazes de somar seu nível em negociação na força de ataque contra um dos alvos da técnica de combate Provocar OU como penalidade para todos que falharem no teste desta técnica.


Venefício

  • Preparador. O usuário desta façanha consegue preparar uma droga que permite somar o nível de venefício no nível da técnica de combate Resistência à Dor durante 1 hora após sua administração, que tem ação instantânea. Esta droga é feita sob medida para o personagem (que certamente passou algum tempo desenvolvendo-a) e tem um ciclo de 12 horas. A droga não provoca efeitos de abstinência para o personagem que a criou, exceto se ele já estiver viciado. A força de ataque e o uso viciante são iguais a 4. Obs: Ela provoca abstinência para qualquer um que utilizar esta droga que não seja o próprio personagem que a criou, e a força de ataque para esses é de 25.

Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

Verbetes relacionados

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